Портал предпринимателей SmallBusiness.ru
Максим Древаль: «Рынок киберспорта отлично представляет, как устроена игра»
Киберспортивный стартап Learn 2 Play Limited, запущенный несколько лет назад бывшим совладельцем «Нетологии-групп» Максимом Древалем и основателем образовательного проекта для школьников «Фоксфорд», привлек около $2 млн. Максим рассказал порталу Smallbusiness.ru, как зарождался проект, и почему российские школьники и геймеры – это две совершенно разные аудитории.
- Максим, как развивалась ваша карьера до появления Learn 2 Play Limited?
Я начинал карьеру менеджером проектов в «Яндексе» и Mail.Ru Group. В 2010 году получил статус сооснователя в проекте Алексея Половинкина «100 ЕГЭ». В 2013-м компания стала полноценной онлайн-школой. В 2014-м, после слияния проекта с «Нетологией», я выступил соучредителем холдинга «Нетология-групп», где занял пост директора по продуктам.
- Learn 2 Play основан сравнительно недавно – в 2016 году. Как возникла идея этого стартапа?
С киберспортом получилось совершенно случайно. Просто зашел разговор с друзьями, оказалось, что там кипит жизнь. Сам я никогда не был геймером, да и об индустрии представления не имел. В итоге я открыл для себя практически новую Вселенную, огромную сферу, в которой кипит жизнь и вращаются большие деньги.
- Как вы поняли, что это перспективное направление, и в него именно сейчас надо вкладываться?
Свою роль сыграли несколько факторов. Деньги в этом рынке начали расти по экспоненте. Аудитория всегда была большой, но только к 2016 году появились серьезные финансы. Кроме этого, там была низкая конкуренция: и в количестве проектов, и в экспертизе команд. К тому же, высокий потенциал к занятию большой доли практически в любой нише.
Ранее вы занимались образовательным проектом для школьников «Фоксфорд». Чем аудитория школьников отличается от геймеров?
Оказалось, что основная аудитория в киберспорте – мужчины 25+ с доходом выше среднего. Это добавило мне азарта и интереса, ведь взрослые – существенно более денежная аудитория. Другое важное отличие двух аудиторий – по географическому признаку. Киберспортивная радикально отличается в в Азии и не в Азии. Мы привыкли, что играть в игры плохо, что это чуть ли не сродни наркомании. Или как минимум несерьезно для взрослого человека. А в Азии игроки – самые популярные люди, пользующиеся уважением и окруженные всеобщим вниманием. Они чуть ли не больше всех зарабатывают! Отсюда и совершенно иное отношение к индустрии и проектам в этой области. Если сравнивать аудитории с точки зрения образования, то тут драматическая разница между отечественными школьниками и геймерами. Первые учатся вопреки пониманию и мотивации (не потому что хотят, а потому что «надо»). А геймеры учатся для себя и для получения эффекта «прямо сейчас». И такой продукт делать гораздо приятнее. Так что аудитории в российском e-learning и международном гейминге – это вообще разные люди.
Какой опыт из edutech вы перенесли в киберспортивный проект?
Мне пригодилось понимание принципов, на которых основано потребление образовательного контента, и знание о том, какую роль играет та или иная часть: мотиваторы, рекомендации, практика. Так что у меня было представление, как лучше собирать продукт и какого результата ожидать.
Также было понимание, как этот рынок может развиваться и какую выгоду можно получить. На старте у меня сложилось ощущение, что в киберспорте совсем скоро начнет формироваться сегмент «полулюбительский» с траекторией от новичка до профи.
Как вы собирали команду под проект Learn 2 Play?
Мы собрали команду из 20 человек. Костяк команды собрался довольно легко. Сильную роль сыграло то, что тема хайповая и привлекательная. В такие проекты легко звать людей. Разумеется, под каждый проект нужна особая, компетентная команда, так как есть специфика в виде экспертизы в конкретной сфере. В моем прошлом проекте, например, нужны были учителя, методисты. Но это не ключевой фактор построения команды. Глобальный подход и ядро команды не сильно отличаются, что в «школьном» проекте, что в киберспортивном.
Наша команда состоит из огромного числа экспертов, лишь часть из них эксперты в киберспорте. Я как CEO являюсь показательным примером: до первого проекта у меня не было высшего образования, а до второго я не разу не играл в Доту (что никак не помешало). Разумеется, собирать команду с успешным проектом за плечами было гораздо проще, чем в первый раз. И так совпало, что некоторые из тех, с кем я начинаю новый проект, оказались теми, с кем я когда-то начинал первый.
Какие ошибки вы совершали из-за недостаточного понимания новой сферы?
Рынок киберспорта отлично представляет, как устроена игра. 99% постоянно самосовершенствуются и учатся. Они умеют искать нужный контент, критически его оценивать. А мы начали выстраивать им траекторию обучения от простого к сложному. Оказалось, это никому не нужно.
Мы хуже, чем сам геймер, выбирали контент, пытались решить для пользователя те проблемы, которые даже таковыми не являлись. А нужно было делать ставку на тотальное покрытие вопросов контентом, а пользователь уж сам разберется. После этого мы заперлись в офисе на пару месяцев и занялись переформатированием проекта.
Как вы видите развитие киберспорта в дальнейшем, в частности – вашей компании?
Раньше в киберспорте было мало денег. Соответственно, и проектов не так много. Однако недавно все разительно изменилось. Как пример, в хайповой Dota2 активно развивались внутренние продажи за счет продажи компендиумов внутри игры. За последние 5 лет призовой фонд турниров вырос с миллиона долларов до 20 миллионов. И это только одна игра. Появились деньги в профессиональном сегменте, турнирах – обратили внимание спонсоры – подключилось ТВ. Это стало похожим на классический спорт – увеличилось количество фанатов.
Развитие идет на наших глазах. Поэтому еще пару лет назад никакого рынка толком и не было. А только за прошлый год появились десятки проектов. Думаю, что мы попали в своего рода «портал», момент, когда бешеный рост уже начался, когда этот сегмент уже финансово интересен, но рынок еще далек от насыщения и конкуренция минимальна.